枯れた技術


もう10年以上前になりますが、とあるゲームでどうしても 物理演算が必要になって自作することに。

当時は物理演算エンジンを簡単に導入できる時代でもなく、
限定された条件下での物理演算だったため、
まあなんとかなるだろうと引き受けた記憶があります。

PC上で試作を繰り返し、ある程度まとまったところで PS2上で動作させてみると・・・負荷が高すぎてしゃれにならない!
多少精度は犠牲にして、アルゴリズムの試行錯誤で最適化を行い 10倍以上の高速化でようやく導入。冷や汗ものでした。

PSPの時も少ないメモリ上で大量のテクスチャデータを 扱えるようなシステムを構築したこともありました。

どちらも改良を繰り返してハードは違いますが現役で動いていたりします。

今思えば、コンシューマ機というそのハードごとに限られたスペックが あったから意地になってできた感じはします。
今なら高スペックPCや端末推奨とかで誤魔化こともできますから。


最先端の技術を追求するのはもちろん必要だと思うしやってみたい。
だが現実的にこの規模の会社でやるには厳しいものがあるのも事実。

せめて後追いでも技術を吸収して展開する姿勢は見せたいものである。

ちびまる